Que es el diseño


Introducción

La actividad profesional del Diseño Industrial, encara un complejo proceso a seguir en la generación de 
ideas o conceptos de diseño, ya que los productos a concebir cuentan con distintos caracteres de uso, 
funcionales, estructurales, productivos y de mercado, -lo que origina que los proyectos por desarrollar 
sean diferentes, "no es posible establecer hasta no conocer el problema de diseño a resolver, criterios o 
normas para solucionarlos, pues todos y cada uno de ellos poseen características únicas que responden 
a requerimientos o restricciones específicas; sin embargo, sí es posible enunciar ciertas etapas 
generales aplicables a todo proyecto.  
La presente publicación es, esencialmente un trabajo de recopilación de conceptos que creemos 
importantes para el estudio del Diseño Industrial. Estos conceptos han sido tomados de los 
especialistas que consideramos más relevantes, algunos de los cuales han sido simplemente 
sintetizados, otros comentados, y otros transcritos, organizándolos y articulándolos en función de las 
etapas del proceso proyectual que hemos tomado, siguiendo a Gui Bonsiepe según lo plantea en 
"Diseño Industrial, Artefacto y Proyecto". 


DEFINICIÓN DE DISEÑO

La palabra diseño proviene del término italiano disegno, que significa delineación de una figura, 
realización de un dibujo.  
En la actualidad, el concepto diseño tiene una amplitud considerable, de tal modo que especifica su 
campo de acción acompañándose de otros vocablos. Así tenemos: diseño industrial, diseño artesanal, 
diseño gráfico, diseño textil, diseño mecánico, diseño estructural, diseño de asentamientos humanos, 
diseño arquitectónico, diseño de plantas industriales, diseño de proceso. 
La producción masiva a partir de la revolución industrial sentó los principios básicos para que el término 
diseño se entendiera como un nuevo concepto internacional desde los primeros años del presente siglo. 
De acuerdo a lo que plantean Cross, Elliott y Roy; Diseño en la actualidad se toma como innovación, 
como creación, como avance, como solución renovadora, como un nuevo modo de relacionar un número 
de variables o factores, como una nueva forma de expresión, como el logro de una mayor eficacia 
La dificultad de escribir (y de hablar) sobre diseño reside en que esta palabra tiene diferentes 
significados, y según quien la emplee, puede significar: 
-  Un producto (p. ej.: "Este nuevo modelo de papel pintado es un diseño mío"); 
-  un plano (p. ej.: "Este dibujo es mi diseño para el nuevo edificio"); 
-  un proceso (p. ej.: "Voy a diseñar una nueva forma de hacer el trabajo"). 
Y puede conceptuarse en forma: 
 Racional:  
"Una actividad orientada a determinados fines, para la solución de problemas" (L. Bruce y Archer); 
Administrativa:  
"El esfuerzo consciente de imponer un orden significante" (Víctor Papanek); 
Mística:  
"La realización de un acto de fe muy complicado" (J. Christopher Jones). 
En vista de esta diversidad de significados e intuiciones respecto al diseño, tal vez sea mejor adoptar la 
definición de J. Christopher Jones: "El efecto de diseñar es iniciar un cambio en las cosas realizadas por 
el hombre". Aquí se desplaza claramente el problema de la definición de ¿qué es diseñar? a ¿cuál es el 
efecto de diseñar? Cualquier actividad que inicia un cambio en las cosas realizadas por el hombre es, 
pues, una actividad de diseño. 
La adopción de esta definición general de diseño, justifica la amplia gama de rubros a que se puede 
referir dicho concepto, de tal modo que el diseñador no tiene que ser necesariamente un ingeniero o un 
arquitecto. o cualquiera de los profesionales del diseño (industrial, gráfico, textil, de asentamientos 
humanos); el diseñador puede ser administrador, político, consumidor, abogado, sindicalista, carnicero, 
panadero o fabricante de velas. 



Bibliografia

Croney, John Antropometría para diseñadores 
Editorial Gustavo Gili. Barcelona 1971 
Se ha redactado este libro con el fin de proporcionar una 
relación ilustrada sobre las medidas humanas y otros datos 
referentes al cuerpo humano, sobre sus limitaciones y cualquier 
tipo de peculiaridades del mismo. 

Diffrient, Niels; Tilley, Alvin R.; Bardagjy, Joan C. 
Hurnanscale 1 2 3 4 5 6 7 8 9, Manual designer by Henry 
Dreyfuss Associates. 
The MIT Press. Massachusetts lnstitute of Tecnology, 
Cambridge, 1974. 

Humanscale es una importante herramienta para todo quien 
diseñe para el ser humano. Incorpma una considerable cantidad 
de datos de ingeniería humana que han sido compiladosy 
organizados por la Asociación Henry Dreyfuss a lo largo de los 
Últimos veintiséis años, como resultado de la responsable 
participaci6n de antropólogos, psicólogos, . Fisiólogos, hombres dm3em. 
rn~~s1iÜmanOSy~especialisetan s distintas 
ramas de la medicina



Campo de acción un diseñador industrial

El diseñador industrial encuentra su principal campo de trabajo en la industria de transformación, y 
puede desempeñarse en empresas. Públicas, privadas y organismos descentralizados o ejercer en forma 
independiente. 
Por lo general desempeña su jornada de trabajo en una fábrica, una empresa o un despacho particular a 
través del cual da servicio y asesoría a diversos tipos de compañías. De ahí que predomine el trabajo 
de gabinete y oficina pero sin llegar a aislarse, ya que está en consulta continua con los productores, 
técnicos y usuarios.



Partiendo de algunos. Puntos planteados .por Martínez de Velasco los campos en que se desenvuelve el
diseñador son:

·         Vivienda, participando en el diseño de 
Elementos prefabricados para la construcción
Mobiliario en general
Línea blanca -
Aparatos electrodomésticos
Sistemas de alumbrado, calefacción, refrigeración, cocción y
Sanitarios
Elementos para la recreación (juguetes). 


              ·    Servicios públicos participando en el diseño de 
           Mobiliario urbano 
     Equipos de limpieza
     Dispositivos para el mejoramiento ambiental
     Elementos para la recreación y esparcimiento
     Sistemas de rescate y auxilio
     Medios de transporte
     Sistemas masivos de comunicación
     Sistemas de inhumaciones


·        Educación participando en el diseño de Material didáctico 
               Mobiliario
               Instrumental para laboratorios y talleres
               Elementos prefabricados para la construcción de instituciones
               para la enseñanza 


      ·        Energía, participando en el diseño de
·        Dispositivos de captación. (solares, eólicos)
·        Dispositivos de extracción (petróleo)
·        Dispositivos de transformación
·        Instalaciones en general


·        Salud, participando en el diseño de:
·        Instrumental médico,
·        'Equipo, médico.’
·        Mobiliario médico
·        Medios de transporte
·        Envase empaque y almacenamiento
·        .Aparatos de rehabilitación.



·        alimentación (agricultura, ganadería. pesca') participando en el
·        diseño de Utensilios, herramientas y máquinas para las distintas faenas
·        laborales. .Sistemas de almacenamiento y conservación. .
·        Envase. empaque y embalaje
·        Medios de transportación
·        Sistemas de riego Industrias (de procesamiento de alimentos y elaboración de
·        Bebidas; tabacaleras; textiles, del vestido y del cuero; de la madera y sus Productos; del Papel Y SUS
·        productos; impresoras y editoriales; químicas, petroquímicas y  carboneras; metalúrgicas básicas y sus
·        productos, de maquinaria y equipo), participando en el diseño de:
·        Sistemas de protección Utensilios, herramientas, máquinas y autómatas Envase, empaque, embalaje
·        Medios de transportación
·        Sistemas de almacenamiento y conservación



·        Industria automotriz, participando en el diseño de:
·        Vestiduras e interiores
·        Carrocerías


·        Explotación forestal, participando en el diseño de:
·        Utensilios, herramientas y máquinas
·        Sistemas de transformación o maquinado
·        Medios de transportación.




Bibliografia:

1 Cross, Nigel; Elliot, David; Roy, Robin., Diseñando el Futuro, Editorial Gustavo Gili, S.A., Barcelona, 
1982. 
2 Maldonado, Tomás., El Diseño Industrial Reconsiderado, Colección Punto y Línea, Editorial Gustavo 
Gili, S.A., Barcelona, 1977, pág. 13. . 
3 Bonsiepe, Gui., Teoría y Práctica del Diseño Industrial, Colección Comunicación Visual, Editorial 
Gustavo Gili, S.A. Barcelona, 1978, págs. 24-25 
4 Guía de Carreras, Dirección General de Orientación y Servicios Sociales, Universidad Nacional 
Autónoma de México, 1972, págs. 189-1 90. 
5. Martínez de Velasco, Emilio., Documento: Áreas de Acción del Diseñador Industrial en México, 
Coordinación de la carrera de Diseño Industrial, Universidad Autónoma Metropolitana-Azcapotzalco, i 
México, 1980. 1, 
6 Bonsiepe, Gui., Diseño Industrial, Tecnología y Dependencia, Editorial Edicol, México, S.A., México, 
1978; págs. 220. 
7 Notas Cronológicas sobre el Diseño en México 1952-1980, ' Comité organizador del XI Congreso 
internacional de Sociedades b de Diseño Industrial, México, 1980. 

METODOLOGÍA 
DEL 
DISEÑO 

1. PROYECTAR E INVESTIGAR, MODALIDADES DIFERENTES DE JNTERVENCION 
Según Luckman. "proyectar es el primer paso del hombre para el control del ambiente".' Es decir la 
actividad de proyectar –un término que usamos como sinónimo de diseñar, pero con otras 
connotaciones- difiere en su enfoque y sus resultados de la actividad de investigar. Sin embargo, ambas 
actividades son parecidas en tanto pertenecen al mismo tipo de comportamiento: el que tiende a 
resolver problemas. 
Si "investigar" según Beer es ocuparse de problemas cuya respuesta nadie sabe, diseñar es lo mismo. 
Lo Único que varía es la modalidad de la intervención (intervención en el sentido de una categoría 
antropol6gica). Los resultados de la investigación se manifiestan en conocimientos; el modo de operar 
es observar, describir, analizar, explicar y verificar fenómenos existentes. Los resultados de la proyección 
o del diseño, en cambio, se manifiestan en productos, estructuras y sistemas que antes no existían. 

2. PROBLEMAS Y PROBLEMATICA 
"Un problema es una situación Conflictiva que induce a curiosidad epistémica" 
Los investigadores del comportamiento, tanto animal como humano. Coinciden en interpretar un 
problema como una situación de estimulación aversiva, de privación, de conflicto. Escribe el psicólogo 
Skinner: en la verdadera situación problemática el organismo no dispone inmediatamente de un 
comportamiento que reduzca la, privación u ofrezca una salida de la estimulación aversiva. 
En términos de lógica matemática: "un sistema tiene I un problema si tiene la descripción de algo pero 
todavía no tiene nada que satisfaga esa descripción" Lo típico de una situación problemática es que 
"...la persona desea un resultado o estado de cosas que no sabe inmediatamente cómo lograr. El 
conocimiento imperfecto de cómo debería procederse es la esencia de lo verdaderamente 
problemático".6 "Los métodos de diseño pretenden objetividad, pero no son ni, objetivos, ni 
neutralesW. "Para reducir esta inseguridad y superar la situación de conocimiento imperfecto, se 
hicieron considerables esfuerzos en la elaboración de una metodología del diseño en el transcurso de 
los últimos quince años. Bajo el término metodología entendemos el conjunto de recomendaciones para 
actuar en un campo específico de la resolución de problemas. Se espera de una metodología que ayude 
al solucionador de problemas a determinar la secuencia de las acciones (cuándo hacer qué), el 
contenido de las acciones (qué hacer) y los procedimientos específicos. las técnicas (cómo hacerlo). Una 
metodología no tiene un fin en sí. Más bien se justifica en cuanto a su carácter operativo o instrumental. 
No debe confundirse con una receta, ya que ésta constituye una rutina, es decir, un camino 
preestablecido para lograr un objetivo. Las rutinas carecen precisamente de lo que otorga a una 
situación su carácter problemático. Cabe mencionar aquí una paradoja: los empeños rnetodológicos 
tratan de rutinizar lo inrutinizable. La metodología del diseño ha sido descrita adecuadamente como una 
serie de "guías de navegación" que sirven para la orientación del diseñador durante el proceso del 
proyecto". 

  • Löbach, Bernd, Diseño industrial, Barcelona, Gustavo Gili, 1981.
·         [ADA94] ADARRAGA P. y ZACCAGNINI J. L. «Psicología e inteligencia artificial», en
·         Estructuras y procesos, Serie cognitiva. Ed. Trotta, Madrid, 1994

  • [AGU96] AGUIAR M. M. y AGUIAR K. «Normas básicas en el diseño de una interfaz
  • gráfica de usuario», en Novática, Núm. 121, Pág. 55–59, 1996
  • [ANS98] ANSHEL J. R. Visual Ergonomics in the Workplace. Taylor & Francis, Londres, 1998
  • [APA92] APARICI R. y GARCÍA MATILLA A. La Imagen. Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), Madrid, 1992







El presente del diseño aplicado a
nuevos entornos

Un buen diseño es un “plan concebido mentalmente”, una solución eficiente, una
respuesta a un profundo análisis, una decisión y sus respectivas consecuencias ante
el planteamiento de un problema, que bien integrado, llegará a nuestras manos de
una manera natural, en base a una adecuada correspondencia entre la forma y su
sentido.
El diseño cumple una labor comunicativa y otra práctica, que hacen referencia a las
funciones a cumplir por los objetos y la satisfacción de las necesidades del usuario.
Desde un punto de vista industrial, un producto diseñado no debe ser sólo susceptible de realización, sino que, en sí mismo, debe respetar todas las limitaciones
humanas y económicas que rodean la producción, la distribución y uso efectivo, en
virtud de la capacidad humana y de la industria.
Desde el campo de la comunicación podemos decir, que el diseño es la adaptación
de los conocimientos de composición gráfica a cualquier medio  expresivo, actualmente basados en el desarrollo de las nuevas tecnologías y la progresiva transición
hacia lo inmaterial de nuestra cultura, en que la información adopta el papel de
servicio. Esto se debe, a que tan pronto como han surgido nuevos campos de trabajo, el diseñador se encuentra ante el desafío de explotar todas las posibilidades
que los nuevos medios le ofrecen.
La tarea del diseñador actual ha aumentando enormemente con el continuo progreso de la economía, la industria y la electrónica audiovisual. Los nuevos procesos
industriales generan productos nuevos realizados en nuevos materiales y con nuevas formas. Los problemas que se le plantean al diseñador han cambiado, al igual
que las exigencias que son cada vez mayores. Ya no basta con satisfacer la demanda hasta ahora presente en su profesión, sino que se le hace obligatoria una especial evolución de su labor hacia otros campos relacionados con cuestiones comunicativas, psicológicas y sociales. La apariencia formal del objeto ya no es su máximo
objetivo, ahora se centra en la elaboración de elementos comunicativos y funcionales.
Es una labor basada en presentar la información de un modo fácil, inteligible y manipulable para el usuario, acercándose a las necesidades del cliente, consiguiendo
un modo de utilización más intuitivo, de aplicaciones sencillas, hasta lograr una
relación más íntima entre el hombre y la máquina, para alcanzar un procedimiento
claramente más humano y una mayor flexibilidad de uso; no podemos ignorar que
el diseño existe por y para las personas.
La aparición de la tecnología multimedia, donde se crea un intercambio de sonido,
imagen, textos, símbolos  y movimientos, ha producido cambios importantes en
nuestro medio de trabajo, en la forma de presentar los resultados del propio proceso de producción, al que debemos adaptarnos. La información adopta una nueva
apariencia física, sobre nuevos soportes.  Por primera vez, la manipulación de la
información se desvincula del papel y hace un nuevo acto de presencia en el campo de la informática abriendo nuevas posibilidades a los recursos gráficos. La aparición
del ordenador ha dado un enorme vuelco al panorama del diseño, ya que permite
procesos más exactos y resultados más dinámicos. El flujo de información es su
herramienta, cada vez más complejo y rápido. Se introduce un nuevo lenguaje en
el mundo del diseño, –el lenguaje visual aplicado a entornos informáticos–, que
supone un nuevo desafío a la creatividad, pero, para el que hay que establecer
nuevos y mejores criterios de actuación que se ajusten al canal.
La labor tradicional del diseño hasta este momento se convierte en un escaparate
informativo en que el diseñador trabaja  al servicio de una comunidad virtual de
potenciales lectores, abriéndose nuevas expectativas, para lo que resulta necesario
sentar unas bases mínimas de actuación.  La informática cambia el concepto del
diseño y se convierte en el mecanismo que determina su expresión. Nuestra antigua cultura de la palabra se ha transformado en la cultura de la imagen. Nuestra
percepción se ve cada vez más influida por las formas de representación visual; lo
que nos ofrece un amplio campo de investigación debido a sus innumerables aplicaciones.
El diseñador se convierte en la pieza clave entre el tratamiento de la información y
su desarrollo en la pantalla del ordenador, favoreciendo la comprensión, tratamiento y manipulación de la misma, basándose en la capacidad de sintetizar, organizar, y presentar de un modo diferenciador.
El diseño de la interfaz de usuario debe desarrollar pautas de acción acordes a la
diversidad de usuarios que se acercan a ella. Por esa razón, se diseña la presentación de nuevas aplicaciones de acuerdo a los conceptos gráficos, para que, el usuario se encuentre cómodo utilizándola, le sea fácil su aprendizaje y le resulte sencillo
recordar en cada momento sus aspectos más relevantes.





Bibliografia:
  • BETTETINI  G. y COLOMBO  F.  Las nuevas tecnologías de la comunicación. Ed. Paidos, Barcelona, 1995
  • BÜRKEK  B. E. Diseño.  Historia, teoría y práctica del diseño industrial. Ed. Gustavo Gili, Barcelona, 1994
  • CARD S. K., MORAN T. P. y NEWELL A. The psychology of human computer interaction. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ, 1983
  • CHISMAR J. 3D Studio Max. Prentice Hall, Madrid, 2000
  • COX K. y WALKER D. User interface design. Prentice–Hall, Nueva York, NY, 1993
  • DIX  A., FINLAY  J., ABOWD  G. y BEALE  R.  Human–computer interaction. Prentice–Hall International, Londres, 1998
  • ECO U. «La estructura ausente: introducción a la semiótica», en Palabra en el tiempo, Núm. 76. Lumen, Barcelona, 1981
  • ECO U. «Tratado de semiótica general» en Palabra en el tiempo, Núm. 122. Lumen, Barcelona, 1988


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